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[size=18]FICHA[/size]
Nombre: Dark Souls.
Género: Rol, Action RPG.
Desarrolladora: From Software.
Distribuidora: Namco Bandai.
Fecha de lanzamiento: 2011.
Funcionalidades online: Sí. Cooperativo, competitivo.
[size=18]DETALLES[/size]
[quote]- Escenarios de mayor tamaño que en Demons Souls y más terreno para explorar.
- Todo lo que puedas ver en la distancia en el escenario podrás explorarlo. Si hay una fortaleza que divisas en la lejanía, podrás llegar a ella y será una zona jugable.
- El jugador no podrá consultar ningún mapa, solamente una referencia de la dirección que estás siguiendo.
- La creación de personajes ya no estará basada en distintas clases. Los jugadores tendrán más libertad para adaptar el personaje a su estilo de juego desde el principio.
- Hidetaka Miyazaki (director/productor del juego) ha explicado como funcionan algunos de los nuevos hechizos de Dark Souls. Uno de ellos transforma la piel del personaje en hierro. En esas condiciones el daño con ataques físicos que recibe el jugador es casi nulo, pero no puede correr ni rodar (es como andar bajo del agua, según la descripción).
- Otro hechizo transforma al jugador en un gran jarrón. De esa guisa nos podemos mover lentamente (algo parecido a Solid Snake y sus cajas) y camuflarnos con la decoración del escenario. Esta treta no funciona contra los monstruos controlados con IA, pero sí que puede engañar a los equivalentes de los Black Phantoms en Dark Souls.
- Más magias, ítems, armas únicas y animaciones superiores.
- Modo online similar a Demons Souls: Cooperativo y jugador contra jugador.
- Se mantiene el sistema de dejar mensajes online advirtiendo a otros jugadores.
- Miyazaki (el director del juego) ha comentado que uno de los puntos que más le gusta de Dark Souls son los "beacon fires" (lo traduciría como "fuegos de campamento"). Ya vimos en el tráiler a dos caballeros descansando a la luz de un fuego improvisado en el terreno, pero ahora sabemos que esos puntos serán los checkpoints del juego: lugares en los que curarnos, quedar con otros jugadores y explicar nuestras aventuras... sin utilizar las palabras.
- Con este último comentario parece que podemos descartar que se vaya a incluir chat de voz en el juego. Miyazaki también comenta que estas hogueras serán el único punto del juego en el que tendremos tranquilidad y podremos relajarnos, por lo que resultan fundamentales para modificar el ritmo del juego y la tensión de los jugadores.
- Se ha eliminado el sistema de "Soul Tendency" dado que era muy laborioso para los servidores. En compensación se está diseñando un sistema nuevo para mejorar la sensación de "rolear mutuamente" del que no dan detalles.
- El objetivo del equipo de desarrollo es crear un juego tan desafiante como Demons Souls pero que a su vez ofrezca una sensación de recompensa igual de grande cuando superemos los retos:
- La mecánica de juego se basa en el mismo principio que Demons Souls: Aprender de los errores y progresar como jugador.
- Dark Souls no está ambientado en el mismo universo que Demons Souls.
- La estructura tampoco es la misma: ya no hay varias zonas accesibles desde una zona central. Ahora todos los mapas están unidos de forma continua creando un gran mundo conectado en el que subir a las zonas exteriores o introducirnos en peligrosas mazmorras subterráneas.
- El diseño de los niveles será más complejo, combinando desarrollo horizontal y vertical con mayor frecuencia.
- Temáticamente será un juego de fantasía oscura medieval incluyendo temas como "alta fantasía sobre reyes y reinas", "la muerte y las profundidades de la tierra" o "las llamas del caos".[/quote]
[size=18]IMPRESIONES[/size]
[quote]Hidetaka Miyazaki tiene buenas noticias para los fans de Demons Souls, especialmente para aquellos que disfrutaron con su descarado tono hardcore y desquiciante nivel de dificultad.
"Dark Souls no será más fácil", nos dice a través de su traductor en el evento Ignite de Namco Bandai. "Seguiremos haciendo juegos lo suficientemente difíciles como para que la gente los disfrute. Con un poco de suerte estaremos a la altura de las expectativas de los fans más hardcore".
Pero también hay malas noticias para aquellos que encontraron el juego original de Miyazaki tan difícil que aún luchan por completarlo.
"En realidad este juego será más difícil", dice. "Queremos seguir desafiando a los jugadores y hacer el juego aún más difícil".
"Los conceptos base del juego - las recompensas, la satisfacción que obtienes al dominar la dificultad - son grandes temas. Para dar a los jugadores una mayor sensación de logro y satisfacción solo tengo que hacerlo más difícil, comparado con Demons Souls".
Está bien por una vez oír a un desarrollador decir que su nuevo juego dará a los fans más de lo que están acostumbrados, en vez de cómo reiniciará la serie o redefinirá el género.
Ese parece ser el estilo de Miyazaki. Cuando hablaba en la conferencia previa el día anterior a nuestra entrevista, se mostró orgulloso al anunciar que el nuevo juego está siendo desarrollado por el mismo equipo que creó Demons Souls, y que se basa en conceptos similares.
Como su predecesor, Dark Souls es un action RPG en tercera persona ambientado en un lúgubre y opresivo mundo. Al igual que no hay planes de hacer el juego más fácil, tampoco parece que los haya para hacerlo más alegre.
"Visualmente, el concepto de una atmósfera fría y oscura no ha cambiado", explica Miyazaki. "Estamos intentando ampliar la variedad de escenarios que ofrecemos. Pero también estamos intentando mantener esa sensación de frialdad en todos ellos".
¿No habrán niveles secretos ambientados en Hello Kitty, entonces? "¡Ha, ha! En realidad creo que muchos de mis monstruos son bastante monos... es un tipo diferente de monería, pero aún así..."
Miyazaki enseñó varios de estos nuevos escenarios durante la conferencia de prensa. Habían las ruinas de un gran castillo, con sus patios de piedra, estrechos pasillos, oscuras esquinas e inacabables escaleras.
Este nivel era un perfecto ejemplo de cómo lúgubre no tiene porque ser feo. Destacaba, por ejemplo, un cielo cubierto de nubes entre las cuales se abrían paso pequeños y dorados destellos de luz.
Tras eso vimos un oscuro bosque en el que dominaban los verdes y azules. Corriendo por él había una mascota llamada Onionite, llevando un traje que parecía una mezcla de barril y armadura - algo así como el muñeco de Michelin hecho de acero inoxidable.
Dentro de la armadura, explicaba Miyazaki, había un bello personaje femenino parecido a la Samus de Metroid. Pero no la vimos durante la demo, y él tampoco tiene claro si podremos hacerlo en el juego final.
La acción entonces dio paso a un nivel que Miyazaki describió como "una especie de infierno subterráneo". En un lago de lava había una serie de estructuras con forma de torre que recuerdan a los templos del sur de Asia. Tras ellos, una capa de rocas rojas curvadas hacia el infinito. El personaje de este escenario llevaba un traje aparentemente inspirado por los samurais, con la rejilla en la cara y una katana gigante.
"Este mapa es extremadamente peligroso. Te quemas si pisas la lava", decía Miyazaki. Viendo como todo lo que había alrededor del personaje era lava, era difícil averiguar como seguir adelante.
Y la verdad es que no lo averiguamos. "Hay algunos bugs, así que también es peligroso para un desarrollador", explicó Miyazaki mientras daba paso a otro nivel.
El siguiente, llamado Trap Road, estaba ambientado en otro castillo gigante, pero este de construcción más reciente a juzgar por su buen estado. Dentro había el tipo de trampas y peligrosos obstáculos contra el que se suele enfrentar Lara Croft.
La situación que nos enseñaron tenía lugar en un gran salón de piedra. Un estrecho puente con peligrosas caídas a sus lados. Cuchillas gigantes oscilando desde el techo como péndulos, obstaculizando el paso. El objetivo, claro, era llegar al otro lado sin acabar cortado en pedacitos o cayendo al vacío.
"Una de mis cosas favoritas es crear situaciones en las que el jugador casi no tenga elección", dice Miyazaki. A continuación lo demuestra al equivocarse en el timing pasando una de las cuchillas, lo cual provoca que caiga al abismo.
Por supuesto, estos escenarios no solo están llenos de peligrosos objetos. Hay una gran variedad de monstruos super difíciles - o monos, según Miyazaki - con los que luchar. Lo más probable es que te estén pegando una paliza la mayoría de las veces, y hay que decir que el concepto de "mono" de Miyazaki incluye ratas mutantes gigantes y humanoides con forma de serpiente.
Durante la conferencia de prensa Miyazaki también introdujo lo que él llama un "mid-boss" - una criatura tipo troll con grandes cuernos y un poderoso martillo. Su gran estatura e inmenso poder sugiere que en cualquier otro juego sería conocido como un "boss" de toda la vida.
Miyazaki usó esta parte de la presentación para enseñar cómo se cambia de armas en Dark Souls. Cambió la espada del personaje por otra que había recogido antes en el nivel, y explicó que no solo puedes cambiarlas sino también equipar una en cada mano.
Según Miyazaki hay cerca de cien tipos de armas en el juego, cada una con sus especificaciones y posibilidades. Todo se basa en una "jugabilidad táctica y estratégica con espadas", aparentemente. Los jugadores aprenden lo que puede hacer cada arma, y luego usan ese conocimiento para desarrollar sus propios planes de ataque.
Sin embargo, tal y como nos explicó durante nuestra entrevista, en Dark Souls hay un menor énfasis en el combate que en el juego anterior. "Hay muchos conceptos en juego. Está el juego de rol, está la acción con espadas y también hay exploración".
"Demons Souls se centraba en el combate con espadas, pero ahora estamos dando algo más de importancia a la exploración. Queremos que el jugador experimente el descubrimiento".
Este giro en el enfoque no es el único elemento que cambiará en esta semi-secuela, a pesar de todas las similitudes con Demons Souls. "Una de las mayores diferencias conceptuales es la continuidad", dice Miyazaki. Resumiendo, "hemos juntado todos los escenarios".
¿No habrá tiempos de carga, entonces? "No. En Demons Souls el diseño se basaba en niveles individuales, así que la exploración solo se realizaba en un escenario en particular. Ahora permitimos a los usuarios explorar todo el mundo, sin interrupción. Ese es un paso importante para Dark Souls".
Quizás sea importnate, pero es un paso que una vez más representa una mejora de experiencia existente más que no un cambio radical. De hecho, la gran diferencia entre Demons Souls y Dark Souls parece ser el aumento de la dificultad.
El problema es que si un juego ya duro de por si se vuelve aún más duro, ¿no se convertirá en algo inaccesible para la mayoría de jugadores?
No, promete Miyazaki. "Queremos que el juego sea más difícil, pero al mismo tiempo que se pueda terminar y sea accesible. Proporcionaremos mayores logros, pero los jugadores tendrán que querer alcanzar esos logros. Subiremos el nivel de la balanza".
"La analogía que uso constantemente es que, si lo comparamos con la comida, estamos intentando hacer algo que sea muy picante - tan picante como sea posible - pero comestible. Tiene que saber bien para que la gente vuelva a él, coma más y lo disfrute".
¿Parecido al vindaloo, entonces? Apetecible, sin duda...[/quote]
[size=18]NOTICIAS - DECLARACIONES[/size]
Fechas de salida aproximada para Dark Souls
[quote]Namco Bandai ha aprovechado su reciente rueda de prensa en San Francisco para situar en el tiempo algunos de sus juegos más esperados, exactamente a Dark Souls y Armored Core 5.
En lo que respecta a Dark Souls, el sucesor espiritual de Demon´s Souls, la compañía lo quiere lanzar a nivel mundial en navidades de este año, título que finalmente será multiplataforma. [/quote]
Fuente: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/11 ... ored-core/
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Ni demo ni contenidos descargables para Dark Souls
[quote]From Software va a llevar a cabo una cautelosa aproximación con respecto al componente online de Dark Souls, alejándose de dos pautas cada vez más comunes: lo más probable es que no haya ni demo, ni contenidos descargables, para este título.
Hidetaka Miyazaki, director del juego, ha explicado que una demo no tendría sentido, pues no es posible trasladar la experiencia de juego a una breve muestra del mismo. Además de que "no me gusta mucho hacer demos", según ha señalado.
En la misma línea, asegura que no hay planes para ofrecer contenidos descargables del juego, aunque no es algo que en estos momentos esté descartado del todo. En todo caso, lo que sí ha declarado que no sucederá es ofrecer objetos especiales y otros beneficios en forma descargable de pago, ya que, considera, es algo que deben conseguir los jugadores con tiempo y esfuerzo.[/quote]
Fuente: http://www.vandal.net/noticia/53528/ni- ... ark-souls/
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Dark Souls tendrá una duración aproximada de 60 horas
[quote]Siguen revelándose nuevos detalles sobre Dark Souls gracias a declaraciones que está haciendo From Software en las últimas semanas.
Recientemente, Hidetaka Miyazaki, de From Software, concedía una extensa entrevista al portal japonés 4gamer, donde se pueden extraer varios detalles de importancia.
Uno de ellos es que Dark Souls tendrá una duración aproximada de 60 horas, comparadas con las 30-40 horas de Demon´s Souls. Por otra parte, el número de demonios disponibles se ha triplicado con una cifra que alcanza los 100 en este nuevo juego.
Dark Souls está en desarrollo para PlayStation 3 y Xbox 360, con un lanzamiento previsto a finales de este 2011.[/quote]
Fuente: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/11 ... -60-horas/
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Dark Souls: "Queremos que el jugador grite de frustración"
[quote]Los chicos de From Software, los responsables de Demons Souls, anunciaron hace poco el cambio de nombre de su nuevo proyecto, Dark Souls, que funcionará a modo de sucesor espiritual del original.
Uno de los mayores y más característicos rasgos del original fue el de su dificultad, algo que parece que se cultivará en la secuela en mayor medida. "Queremos que el jugador grite de frustración, aseguró el productor del juego Daisuke Uchiyama.
Según parece Dark Souls será una experiencia "mejor y más difícil", asegurando que los chicos de From Software esperan que haya millones de muertes en la secuela.[/quote]
Fuente: 3DJUEGOS
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