Noticias | Noticias | 26 ABR 2017

Conoce a algunos de los personajes más importantes de Prey

Tags: PC Xbox One PS4
Muestran una nueva galería descriptiva en la que podréis conocerlos más en profundidad.
Prey Principal

Bethesda anuncia que Morgan Yu no estará solo/a en Prey y nos muestra una galería de artes descriptiva de algunos de los personajes más importantes del juego, entre los que encontraréis científicos, jefes de seguridad y otros empleados de TranStar a lo largo de vuestra aventura en la nave Talos I, que fueron creados por Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur´s Gate: Dark Alliance..).

Prey se pondrá a la venta el 5 de Mayo para PlayStation 4, Xbox One y PC. Recordad que desde el jueves 27 de Abril hasta el 30 podréis probar la demo gratuita de Prey, con la que disfrutaréis de la primera hora de juego.

Cómo se creó la historia de Prey

A Raphael Colantonio, director creativo, le llegó la inspiración a 40 000 pies de altitud sobre la Tierra, nada extraño si tenemos en cuenta que Prey está ambientado en una estación espacial infestada de alienígenas, en órbita a kilómetros de distancia de nuestro planeta.

"Me encontraba en el avión, volviendo de unas vacaciones, y el vuelo era larguísimo", recuerda Colantonio. "Allí fue donde escribí la trama principal de Prey".

Pero el bosquejo inicial de Colantonio no fue más que el principio del largo recorrido necesario hasta llegar a la narración elaborada y al mundo lleno de detalles de Prey. Una vez en su despacho, en Austin, Colantonio llamó a su equipo de Arkane Studios para desarrollar la idea, darle forma, adaptarla y crear todo lo necesario: desde la ecología alienígena y el diseño de la estación espacial a los personajes secundarios y los diálogos. Además, el estudio contrató a diversos empleados clave para ayudar con la historia de Prey, proceso que ha requerido varios años y que ha resultado en este thriller épico de ciencia ficción, lleno de giros desconcertantes y sorprendentes.

El desarrollo de los personajes del juego

Durante el proceso, Arkane también contó con varias contribuciones externas. Harvey Smith, que estaba totalmente centrado en Dishonored 2, en el estudio de Arkane en Lyon, ayudó a pensar una justificación para la existencia de los alienígenas Tifón. Austin Grossman, un escritor galardonado que había trabajado en System Shock, además de en Dishonored y en Dishonored 2, ayudó a depurar algunas de las ideas primitivas de la sinopsis original, incluida la forma en la que Morgan Yu descubriría sus recuerdos perdidos. Fue entonces cuando el equipo contactó con Chris Avellone, toda una leyenda en el sector (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur's Gate: Dark Alliance), para que se uniera al equipo de guionistas.

Avellone se puso a trabajar de inmediato, no solo ofreciendo su opinión sobre la historia, sino también desarrollando muchas de las misiones y personajes secundarios. "Siempre he admirado los personajes de Chris", declara Colantonio. "Ha creado personajes muy atractivos con algunos dilemas fascinantes. A menudo te llevan a misiones en las que, como jugador, te encuentras en situaciones extrañas en las que no sabes muy bien qué hacer y, decidas lo que decidas, siempre tienes la impresión de no haber elegido correctamente".

"Aparte de contribuir a una serie de personajes menores, he trabajado en unos cinco personajes principales y en sus tramas en el juego", explica Avellone. Entre sus favoritos están el neurocientífico Dayo Igwe y la ingeniera jefe de sistemas Mikhaila Ilyushin. Dado que Morgan Yu es una especie de enigma –una persona con un pasado nebuloso y cuyos recuerdos han desaparecido–, estos otros personajes juegan un papel muy importante a la hora de descubrir quién es el jugador.

Avellone encajó a la perfección en Arkane porque, en general, su forma de trabajar está muy relacionada con la filosofía de Arkane. "El vocabulario que utiliza es distinto al nuestro, pero esencialmente hablamos de lo mismo", dice Bare. "Hablaba mucho sobre la 'reactividad', que es la idea de que, cuando hago algo chulo o interactúo con estos personajes o hago algo en el mundo, quiero que los personajes reaccionen a ello. Quiero que las cosas que hago tengan repercusiones. Y eso encaja muy bien con lo que intentábamos hacer en Prey".

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