Noticias | Noticias | 05 MAY 2016

Galería de entornos de DOOM con comentarios de desarrolladores

Tags: PC Xbox One PS4
Una galería de 16 artes de entornos de DOOM con comentarios de los diseñadores de cada uno de ellos.
Doom Principal

Bethesda comparte con nosotros una galería de arte con los entornos de DOOM junto a comentarios de los desarrolladores:

1. Ryan Watkins – Vista del infierno

Visualizar algo tan abstracto como el infierno es muy difícil; cada persona y cultura tiene su propia versión del mismo. Aquí, el Infierno es un mundo fracturado donde pedazos de otros mundos y dimensiones se desgarran para absorver almas y energía, dando como resultado la sombra de lo que fué una gran civilización. La paleta de colores se basa en el tema clásico del infierno de fuego y azufre.

2. Ryan Watkins – Vista de Marte

Esta imagen fue hecha para comenzar a explorar el panorama de Marte que rodea las instalaciones de UAC. La idea era hacer parecer que el paisaje había sido diezmado por el tiempo. Lagos y océanos han desaparecido dejando tras de sí capas de roca que han sido esculpidas y deformadas por el viento constante. Los colores que nos trae la puesta de sol son para dar al jugador una sensación de malestar y de que algo no está del todo bien en este mundo.

3. Colin Geller – Exterior de Lazarus

Este fue una primera visión de lo que más tarde se convertiría en Lazarus. En este caso, se escondía en un cráter volcánico. Sólo se haría visible una vez hubieses caminado sobre el borde del cráter antes de entrar en el nivel. Esta también fue una primera visión de cómo un edificio científico se vería desde una vista exterior.

4. Colin Geller – Cirugía Lazarus

Esta fue una primera toma de contacto con una habitación en Lazarus donde se podían encontrar evidencias de cómo UAC hacía sus experimentos con un Mancubus deformado. En las salas de este tipo, también veríamos los primeros pasos de la UAC para hacer versiones cibernéticas de diversos demonios. Se puede encontrar una habitación similar a esta en el juego final, con material de cirugía incluido.

5. Colin Geller – Puente del infierno

En esta imagen observamos el color y la iluminación que se utilizarían para crear el ambiente que debía lucir el Infierno. Antes de crear esto, se realizaron algunas pinturas basándose en las paletas de color inspiradas en la obra de Zdzisław Beksiński. Esta imagen particular muestra una de las múltiples variciones que se hicieron de la obra, utilizando en cada una sutiles cambios. El objetivo era dar al jugador una sensación incómoda y desagradable sobre el lugar. Desagradable hasta el punto de que casi se podía oler el azufre cuando uno llega a este nivel.

6. Colin Geller – Exterior de Res Ops

Este concepto se creó para ayudar a establecer la forma arquitectónica exterior y la iluminación de Resource Ops. La idea aquí era recrear la visión que el jugador tenía al entrar en este area, una visión dulce y una visión de su objetivo. En este caso, su objetivo previsto era la torre que se puede ver a través del soporte con forma de V.

7. Emerson Tung – Infierno (Necropolis)

Esta fue una primera aproximación a lo que sería la necrópolis, la cual me fué descrita como una ruina cavernosa con un pozo sin fondo y pasarelas precarias, que se inspiran en los precarios caminos de la montaña de Tianmen. Añadí un cráneo de demonio gigante como la pieza central, como si fuese un icono del pecado. Algo que ahí se mantuvo hasta el final de la producción.

8. Emerson Tung – Icono del pecado

Fue muy divertido volver a diseñar algo que era tan icónico (sin doble sentido) de DOOM II. Tratamos de mantener la mayor cantidad de espíritu posible del original, haciendo que fuese reconocible, al mismo tiempo que añadíamos nuevas características. Aquí se encuentra inactivo en el corazón de la Necrópolis, esperando el momento oportuno para surgir de nuevo.

9. Emerson Tung – Vortice

Fue todo un reto crear un diseño del portal gigante que no se pareciese a cualquier otro portal interdimensional gigante típico de la cultura pop, pero creo finalmente creamos uno bastante original.

10. Jon Lane – Interios de Argent

Se trata de un concepto inicial para el interior de la torre Argent. La torre sirve como uno de los principales bases de UAC donde realizan sus experimentos basados en investigación interdimensional y exploración.

11. Jon Lane – Lazarus

En nuestra ficción, Lazarus representa temáticamente el punto de intersección entre la ciencia y el misticismo; el punto en que los científicos de UAC descubren el Infierno e inevitablemente resultan dañados por su influencia. En cuanto a la progresión del jugador, la arquitectura de Lazarus fue diseñada originalmente como un descenso vertical, lo que lleva progresivamente al jugador hacia abajo, hacia el portal de infierno en la base de la instalación.

12. Jon Lane – Recinto de Res Ops

Esta es una visión estrecha de la parte de la instalación más grande de Res Ops. Debido a que estabamos haciendo un juego con entornos de ciencia ficción bastante elaborados, cada metro cuadrado necesitaba ser visualmente diseñado. Hicimos cientos de fotos como éstas; Se repitió esta mecánica para todas las habitaciones y el pasillo en el juego.

13. Jon Lane – Res Ops

El aspecto de Res Ops está parcialmente influenciado por las plataformas petroleras modernas. Quisimos hacer alusión a la idea de que la operación minera en Marte es enorme; que hay una gran red de este tipo de plataformas, donde los trabajadores esencialmente trabajan y viven vidas completamente subterráneas. 

14. Alex Palma – Lazarus

Se trata de una sala de control de ciencia ficción basada en Lazarus. En este caso, utilicé algunas de mis películas favoritas de ciencia ficción como inspiración. Fue la primera sala de ciencia ficción que hice y disfruté mucho.

15. Alex Palma – Bloodkeep 2

Después de hacer algunas repeticiones en este nivel, una palabra clave se hizo evidente: "opresor". Con columnas inclinadas, sangre, tripas en el suelo, y una atmósfera opaca, el ambiente se volvió muy opresivo.

16. Alex Palma – Bloodkeep 3

Esta pieza también se inspiró en el uso de algunas formas de opresión. El objetivo era crear un ambiente inspirado en tumbas o templos. Con la atmósfera roja y pilares redondos opresivos, se creó una parte del nivel muy reconocible.

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