Conferencia Letras y Bits con guionistas de videojuegos
Resumen de la conferencia Letras y Bits: Escribiendo sobre videojuegos con la presencia de: Rhianna Pratchett, Juan de la Torre, Alberto Oliván y Ángel Luis Sucasas

La tarde del 7 de noviembre de 2016 hemos tenido la ocasión de asistir a una interesante conferencia llamada: "Letras y Bits: Escribiendo videojuegos" en la que estuvieron presentes tres importantes guionistas del sector, cuyos trabajos más reconocidos son los siguientes:
- Rhianna Pratchett: Tomb Raider, Mirror's Edge, Heavenly Sword, Overlord...
- Juan de la Torre: The Guest
- Alberto Oliván: Dead Synchronicity
Durante la hora y media de conferencia, el moderador Ángel Luis Sucasas organizó una ronda de preguntas relacionadas con la actividad de los guionistas dentro de la industria del videojuegos, a la que luego se sumaron los espectadores.
Rhianna Pratchett se muestra entusiasmada ante la idea de explorar terrenos desconocidos dedicándose a la narrativa del videojuego. Considera un reto dedicarse a este sector que también le apasiona.
A los guionistas les encanta tener todos los detalles bajo control y lo ideal es que se participe desde el principio del proyecto. Sobre todo dando un sentido a la historia y el conocimiento del entorno es esencial. Hay que tener en cuenta el diseño del mundo que rodea los personajes, la relación entre los propios personajes...
Desde la industria se ha generalizado el término del verbo "matar" en todos los videojuegos. Sin embargo, la comunidad indie está salvando este asunto creando nuevas mecánicas y temáticas de juego.
Alverto Oliván piensa que lo importante es contar historias, sin importar el medio. Lo que ocurre en videojuegos es que es un terreno experimental, donde sin duda los narradores y desarrolladores tienen una responsabilidad extra para apoyar el cambio inminente hacia la integración de todos los sectores de la sociedad y tratar temas más profundos.
Al fin y al cabo son los jugadores toman decisiones durante el juego, por lo que el guionista tiene su función narrativa pero al final es el usuario quien decide cómo jugar.
El videojuego forma parte de la cultura popular y por ejemplo, la exposición de órganos sexuales o desmembramientos impactantes solo se podrá generalizar cuando la industria mayoritaria lo propicie. Existe una autocensura dentro de los estudios independientes pues hay temas que da miedo tratar pues la gente puede malinterpretar.
Juan de la Torre opina que el desarrollo independiente ha propiciado el inicio de este cambio hacia la diversidad gracias a que hay propuestas transgresoras que rompen con los convencionalismos siguiendo la línea de la integración. Se está yendo por buen camino pero aun estamos lejos de obtener resultados palpables, por lo que hay que continuar educando a las generaciones actuales.
Los desarrolladores y guionistas pueden tomar decisiones a la hora de crear el producto y encaminar la narrativa, intentando transmitir un mensaje social para mejorar el mundo en el que vivimos, tratando temas cada vez más profundos aunque finalmente es el usuario quien decide cómo divertirse con dicho juego y qué tipo de productos prefiere.
Otras artes se han quitado ya el tabú respecto a mostrar detalles explícitos en pantalla y los videojuegos deberían hacer lo mismo si el mensaje a transmitir lo requiere.
La censura existe en videojuegos y sobre todo hay ciertos países que llegan a rechazar el lanzamiento de títulos por temáticas y ir aparentemente contra dogmas culturales, por lo que se acaba modificando el juego en el mejor de los casos para poder llegar a todo el público.
Todos los guionistas expusieron su opinión desde su punto de vista narrativo, algunos como creadores de guiones para juegos triple A y otros para juegos más independientes.
Coinciden en el concepto de hacer que el mundo del videojuego está cambiando desde el momento en el que el público es más amplio y abarca más áreas que no se deben desatender.
Por otro lado, opinan que la Realidad Virtual afectará al mundo de los videojuegos hasta cierto punto pues son experiencias diferentes respecto a los videojuegos convencionales. La Realidad Virtual precisa un entorno muy inmersivo pero siempre necesitaremos la opción de que exista una separación entre el videojugador y el juego; sobre todo porque hay géneros y estilos que no pegan con este modelo 100% inmersivo.
Finalmente, los guionistas invitados atendieron a los asistentes, firmaron autógrafos y se fotografiaron con sus fans.
Esperamos que os haya gustado este pequeño resumen sobre la pasada conferencia Letras y Bits con guionistas de videojuegos.