Entrevista a Ian Livingstone en Gamelab Barcelona 2016
Entrevista a Ian Livingstone durante el evento Gamelab Barcelona 2016, donde tuvo lugar su interesante conferencia junto a Jordan Casey.

Tuvimos ocasión de realizarle una breve entrevista a Ian Livingstone durante el evento Gamelab Barcelona 2016.
Ian Livingstone (cofundador de Games Workshop) es una personalidad muy importante dentro del sector. Actualmente está muy implicado en el papel de los videojuegos a nivel educativo:
Después de tu larga trayectoria profesional en el sector de los videojuegos, ¿cómo crees que pueden influir los videojuegos en la vida de los jugadores?
Los videojuegos son muy entretenidos y la interactividad da mucho poder. Por tanto, podemos aprovecharlos como un contexto para aprender.
En ellos, los niños toman el control y contextualizan los problemas de la vida real y ser capaces de encontrar soluciones a través del método ensayo y error y también pudiendo ver los resultados de las decisiones que pueden tomar en el juego.
Entonces, ¿la narrativa de los videojuegos puede ser al mismo tiempo didáctica?
Totalmente. Los videojuegos requieren la resolución de problemas y no puedes terminar un juego obviando este paso.
Se aprende de forma intuitiva: probando y equivocándote.
Los juegos te ofrecen una respuesta instantánea de cómo lo estás haciendo y no se castigan los errores.
Por ejemplo: Roller Coaster Tycoon simula la gestión de un parque de atracciones real con: su mundo, las atracciones, establecer los precios… En él aprendes a gestionar toda la estructura.
También la creatividad en los videojuegos inspira a los niños.
Juegos como Minecraft o Lego, donde puedes construir todo un mundo arquitectónico y después compartirlo con los amigos viendo qué sucede en ellos mientras juegas. Por tanto, se aprende dentro del propio contexto.
En los años 80 solía escribir libros interactivos donde al final de cada página los niños debían tomar una decisión.
Los resultados de las encuestas mostraron que el nivel de lectura y escritura de estos niños mejoró en un 80% tras la experiencia motivadora de tener el control narrativo.
En cuanto al aprendizaje sin penalización por los errores, considero que la saga Tomb Raider fue un fenómeno a nivel mundial.
Obviamente. Cuando Tomb Raider se lanzó en 1996 se convirtió en una referencia en cuanto a: historia, tecnología…
Sin embargo, su punto fuerte consistió en el diseño de su personaje femenino protagonista: atlética, independiente, inteligente…
Tanto a chicos como a chicas les encantó jugar con Lara Croft resolviendo los puzzles, explorando el entorno y combatiendo. No me sorprende que se convirtiera en un éxito en todas partes.
¿Puede la experiencia de juego inculcar valores en las personas también?
Creo que sí. Incluso en videojuegos como The Walking Dead (aparentemente muy violento), se puede entender la ética.
El jugador toma el mando y se ve obligado a auto cuestionarse en situaciones donde debe elegir respecto a: moralidad, justicia, igualdad…
Todos los temas posibles que puedan surgir en el mundo real son susceptibles de replicarse durante el juego.
Para finalizar, me gustaría que nos comentases a qué te dedicas actualmente.
Estoy haciendo bastantes cosas. Ahora soy muy mayor pero jamás me voy a jubilar porque para mi la industria del videojuego es maravillosa y no distingo entre: juego y trabajo.
Soy presidente de diez empresas de videojuegos en Reino Unido y estoy comenzando ahora con dos escuelas sin ánimo de lucro, financiadas por el gobierno de UK para enseñar a los niños todo lo que tenga que ver con creatividad, uniendo artes y ciencias.
La industria les va a proporcionar muchos proyectos donde se podrán implicar, preparándose para el siglo XXI.
Esperamos que os haya resultado interesante esta breve entrevista a Ian Livingston, que tuvo lugar en el evento Gamelab Barcelona 2016.