PS4

Impresiones de Sakura Wars

Os hablamos de las primeras horas con Sakura Wars, una de las principales sagas de SEGA en Japón que regresa con una nueva entrega para PlayStation 4.

Cartel Impresiones Sakura Wars

Sakura Wars es el reinicio de una de las sagas JRPS más queridas de SEGA, la cual debutó en Saturn en 1996, siendo la entrega que nos ocupa la sexta, que añade un nuevo elenco de personajes, un sistema de juego renovado y diseños de ilustradores famosos que le aportan aúnmás calidad al título. Se trata del segundo de la franquicia en llegar a occidente tras el lanzamiento en PS2 y Wii de Sakura Wars: So Long, My Love, aunque hay muchos elementos que hacen que se distancie de los visto en anteriores juegos.

Su historia se sitúa unos años después de los sucesos acaecidos en el quinto juego, donde hubo un cataclismo que arrasó la Compañía de Combate Imperial de Tokio, una fuerza defensiva de la ciudad cuya sede se mantenía oculta en el Teatro Imperial. En la actualidad (año 1940 en el juego) este lugar está habitado por la División de las Flores, quien no está cumpliendo con su legado y corre el riesgo de ser clausurada. Sus nulos ingresos hacen que apenas puedan subsistir y tampoco puedan arreglar sus mechas de combate, lo que obliga a la compañía a traer y nombrar como capitán a nuestro protagonista, Seijuro Kamiyama, quien deberá darle la vuelta a la situación haciendo que el teatro genere ingresos y, a su vez, proteger la ciudad de los demonios.

Lo poco que llevamos de trama nos ha gustado, estructurándose el juego en capítulos que cuentan con resúmenes y avances como si de un anime se tratara. Los personajes, dentro de los estereotipos, cuentan con personalidades diferentes y es muy fácil empatizar con ellos, mientras que la narrativa está bien llevada, hay referencias a pasadas entregas de la saga y cuenta con algunas sorpresas interesantes. Además, y quizás lo mejor de todo, es que tenemos textos perfectamente interpretados al castellano para que sea más sencillo seguirla.

La estructura del juego está diferenciada en dos partes: la vida diaria, que es la parte rolera donde hablamos con otros personajes para estrechar lazos, participamos en minijuegos y realizamos misiones principales y secundarias, y los combates, en los que nos ponemos a los mandos de mechas para acabar con los demonios o para competir con otras divisiones. A nosotros, por ahora, nos está gustando más la vida diaria por ser mucho más profunda y notar un mayor trabajo puesto, siendo los combates un mero trámite por lo simplificados que están.

Durante nuestra estancia en el Teatro Imperial, que ha dejado la parte de novela visual para darnos más interacción, tenemos que ir cumpliendo misiones principales (signo de admiración verde) y secundarias (signo de admiración azul), contando todas las optativas con un objetivo común, ir mejorando los vínculos que tenemos con nuestro equipo. Para ello contamos con el sistema LIPS, el cual se divide en cuatro categorías: el estándar, donde podemos elegir una de las opciones de diálogo o bien ninguna para intentar con la opción correcta; el de click, que nos lleva a pulsar ciertas partes del personaje con el objetivo de continuar una conversación; el analógico, cuya intensidad elegimos para intentar darle más o menos emoción a nuestra respuesta; y el de entorno, que nos lleva a estudiar el escenario para tener un tema de conversación con el personaje en cuestión. Si lo hacemos todo bien, no sólo desbloqueamos nuevos eventos que de otra forma no tendrían lugar, sino que también mejoran su eficacia en combate y pueden llegar a desbloquear un poderoso ataque conjunto al comienzo de las batallas, obteniendo además invencibilidad y aumento de fuerza temporal.

Comentar que también podréis recoger coleccionables de los escenarios o comprarlos en la tienda en forma de cromos, así como investigar ciertas partes para obtener más información o viajar  hasta otras zonas. Algo que no nos ha acabado de convencer es que sólo podemos manejar la cámara en el Teatro Imperial y las batallas, siendo en el resto de lugares controladas por el juego.

Las batallas ahora son en tiempo real en lugar de por turnos, haciendo que pierda parte de su esencia estratégica. Aquí podemos llevar hasta dos compañeras, pudiendo alternar entre sus mechas en cualquier momento pulsando un simple botón. Tenemos un ataque fuerte y otro débil que combinados dan lugar a muchos movimientos diferentes, un doble salto, la posiblidad de correr y, una de las cosas más importantes, la esquiva. Si la realizamos en el momento oportuno el tiempo se ralentiza para lanzar un poderoso contraataque, pudiendo incluso ejecutar al rival si su vitalidad es baja. También contamos con un medidor de energía espiritual con  el que, una vez lleno, ejecutar el ataque especial de cada personaje.

Comentar que por ahora nos han resultado demasiado sencillas, aporreando los botones de ataque para realizar combos y alguna que otra esquiva para obtener ventaja. A ello tampoco ayudan zonas de plataformeo un tanto simples y una cámara desastrosa que no sigue bien la acción y que nos lleva a utilizar más el radar de lo que nos gustaría, aunque por lo menos han prometido que añadirán la posibilidad de fijar enemigos mediante una actualización. Lo que más nos ha gustado ha sido lo bien diferenciados que están los mechas, cada uno con una serie de puntos fuertes y débiles muy útiles para los diferentes combates.

Por ahora no hemos visto mucho más, pero diremos que podéis esperar batallas opcionales en un simulador o el Mundial de Compañías, aunque es algo en lo que profundizaremos más en el análisis.

En lo técnico no estamos ante el juego más puntero de la generación, aunque su colorida estética anime y los diseños de personajes y escenarios son muy vistosos. Estos se sienten más actuales al contar con artistas de la talla de Tite Kubo, Yukiko Horiguchi, Fumikane Shimada o Shigenori Soejima, entre otros. Puede no ser del agrado de todo el mundo al abandonar el estilo clásico de Kosuke Fujishima, pero a nosotros nos ha parecido un acierto. Además, cuenta con escenas de animación vistosas y funciona en todo momento con bastante fluidez.

El apartado sonoro nos ha gustado mucho, con una gran variedad de temas de todo tipo que ambientan muy bien cada una de las situaciones que vivimos, destacando por encima de todos el tema principal creado por Kohei Tanaka, bien conocido por sus composiciones para el anime de One Piece. Los efectos cumplen sobradamente, mientras que las voces, en japonés, cuentan con una interpretación muy buena. Como hemos dicho antes, los textos nos llegan en perfecto castellano.

A falta de ver lo que nos ofrece el resto de la aventura, ya que sólo estamos al principio de la misma, Sakura Wars nos está pareciendo un título muy original que destaca sobre todo por la parte de la vida diaria, con conversaciones muy amenas y un sistema LIPS que funciona muy bien para hacer que nunca caiga en la monotonía. Los combates, por otro lado, no están al mismo nivel, con controles muy simplificados y una cámara que da problemas para localizar a los enemigos. Aún así, estos le aportan variedad al desarrollo y, quien sabe, quizás mejoren en los próximos compases y con la actualización que nos han prometido.