Epic Games presenta el Unreal Engine 5
Lo hace con una demo en PlayStation 5 corriendo en tiempo real, Lumen in the Land of Nanite.

Epic Games acaba de mostrar un primer vistazo al Unreal Engine 5. Su objetivo en esta próxima generación es lograr el fotorrealismo a la par con las películas CG y la vida real, así como ponerlo al alcance práctico de equipos de desarrollo de todos los tamaños a través de herramientas muy productivas y bibliotecas de contenido.
A continuación podéis ver Lumen in the Land of Nanite, una demo en tiempo real corriendo en directo en PlayStation 5:
Esta demo muestra dos de las nuevas tecnologías principales que debutarán en Unreal Engine 5:
La geometría de micropolígono virtualizada de Nanite libera a los artistas para crear tantos detalles geométricos como el ojo pueda ver. La geometría virtualizada de Nanite significa que la fuente de los diseños de calidad cinematográfica que comprende cientos de millones o miles de millones de polígonos se puede importar directamente a Unreal Engine - cualquier escultura de ZBrush a escaneos de fotogrametría y datos CAD - y simplemente funciona. La geometría de Nanite se transmite y escala en tiempo real para que no haya más recuentos de polígonos, de memoria de polígonos o de trazados; no es necesario crear detalles en mapas normales o crear LODs manualmente; y no hay pérdida de calidad.
Lumen es una solución de iluminación global totalmente dinámica que reacciona de inmediato a los cambios de escena y luz. El sistema genera una interreflexión difusa con rebotes infinitos y reflexiones especulares indirectas en entornos enormes y detallados, a escalas que varían de kilómetros a milímetros. Los artístas y diseñadores pueden crear escenas más dinámicas utilizando Lumen, por ejemplo, cambiando el ángulo del sol para la hora del día, encendiendo una linterna o haciendo un agujero en el techo, y la iluminación indirecta se adaptará en consecuencia. Lumen elimina la necesidad de esperar a que terminen de crearse los mapas de luz y crear UVs de mapas de luz, ahorrando mucho tiempo cuando un artista puede mover una luz dentro del Editor de Unreal y la iluminación se ve igual que cuando el juego se ejecuta en la consola.
Numerosos equipos y tecnologías se han unido para permitir este salto de calidad. Para construir escenas grandes con la tecnología de geeometría Nanite, el equipo hizo uso intensivo de la biblioteca Quixel Megascans, que proporciona objetos con calidad de película de hasta cientos de millones de polígonos. Para admitir escenas mucho más grandes y detalladas que en generaciones anteriores, PlayStation 5 proporciona un aumento dramático en el ancho de banda de almacenamiento.
La demo también muestra los sistemas del motor existente, como las físicas y la destrucción de Chaos, Niagara VFX, la reverberación por convolución y el renderizado ambisónico.