I am Setsuna de Tokyo RPG Factory | Post análisis y reflexión
Reflexión post análisis de I am Setsuna, el primer título de Tokyo RPG Factory, el nuevo estudio de videojuegos independientes de Square Enix
I'm Setsuna es el primer título de Tokyo RPG Factory, diseñado al estilo retro de los JRPG clásicos.
El argumento gira en torno a la idea del sacrificio de una sola persona por el resto de la humanidad, personificado en Setsuna como personaje protagonista.
Paradójicamente, nuestro objetivo durante el juego será la de proteger a esta joven elegida durante todo su trayecto hacia el inminente sacrificio. Esta misión nos recuerda al peregrinaje de Yuna y sus guardianes en Final Fantasy X y también al viaje de Agnes, la vestal del viento en Bravely Default para despertar los cristales.
Su estética se engloba dentro de los cánones afines al JRPG. Se trata de un videojuego en 3D y con gráficos actuales pero la vista es desde arriba simulando el efecto retro de los antiguos videojuegos de este género, como el emblemático Chrono Trigger de la Super Nintendo.
Los personajes tienen rasgos aniñados e incluso la tierna apariencia de los enemigos puede llegar a engañarnos, en contraste con la dura historia que se nos cuenta.
· Setsuna nos recuerda mucho a Yuna, por tener que soportar la carga de sacrificar su vida e ilusiones en pro del bien colectivo.
· Nidr se parece a Auron, con cicatriz en el rostro incluida. También es un antiguo guardián del anterior peregrinaje. Casualmente el actual y anterior sacrificio también son familiares: Setsuna y su madre, Yuna y su padre Braska.
· Aeterna podría comparase con Lulu, ambas amigas inseparables y protectoras de Setsuna y Yuna respectivamente.
· Edir representa a Tidus: el personaje en principio ajeno a la misión que acaba implicándose por completo e incluso a nivel sentimental.
La banda sonora en I am Setsuna quiere parecerse a esas melodías de acompañamiento en los videojuegos antiguos (que antes eran al estilo politono), sin prescindir de una calidad de sonido a la que ya estamos acostumbrados. Un melancólico piano ambientará cada escenario, apoyando la sensación de tragedia en los diálogos por escrito, a la vieja usanza.
El texto sólo está disponible en idioma inglés, lo cual no es un punto a favor del juego.
De por sí el planteamiento del juego está enfocado a un público muy concreto, así que esta limitación por causa del lenguaje no hace más que cerrar puertas al producto.
El sistema de combate es por turnos activos (ATB), algo que los amantes de este género echaban de menos.
Cuando la barra de nuestro personaje se cargue tendremos la opción de atacar, emplear una técnica o usar un objeto.
Los enemigos son previsibles porque aparecen en pantalla cuando llegamos a ellos pero no aparecen de manera aleatoria como sucede en otros juegos como el Bravely Default al recorrer su mapamundi.
La historia es lineal y no hay misiones secundarias ni diversos finales como en el mencionado Chrono Trigger.
Se hace levemente repetitivo a pesar de que el jugador haya asumido el rol que le pertenece en este género de videojuego. El tono trágico de esta historia no se oculta en ningún momento, al igual que nuestros pasos en la nieve.
Como ya os comentamos en nuestro video análisis de I am Setsuna, estamos ante un videojuego atractivo tanto para los jugadores que añoran el RPG clásico, como para quienes nunca lo han probado y sienten curiosidad por el estilo.
La mecánica de juego es bastante sencilla y la mayor complicación serán los jefes esporádicos, que aun así no suponen ninguna dificultad extra una vez asimilado el sistema de combate.
Las grandes compañías cada vez se decantan más por el apoyo o la adquisición de proyectos independientes como:
· Child of light y Valiant Hearts de Ubisoft
· Ori and the blind forest, desarrollado por Moon Studios para Microsoft
· I am Setsuna, desarrollado por Tokyo RPG Factory de Square Enix.
Este tipo de proyectos al estilo indie a veces tienen mucho más que transmitirnos que un juego triple A.
¿Quién sabe? De algún modo podemos estar presenciando: la decadencia de las superproducciones de videojuegos de igual forma que en su día sucedió con el cine de género en pro del paradigma moderno, dando lugar al cine independiente y de autor.
Quizá ahora es el momento de superar las restricciones impuestas por proyectos puramente comerciales y centrarse más en la experiencia individualizada, que los productos independientes bien elaborados nos pueden aportar.
Aunque I am Setsuna actualmente está disponible en PlayStation 4 y PC, consideramos que este videojuego necesita una versión para consolas portátiles (de hecho en Japón está disponible I am Setsuna para PS Vita) e incluso podría funcionar estupendamente en dispositivos móviles dadas sus características.
Espero que os haya gustado esta pequeña reflexión sobre el videojuego I am Setsuna para PS4 y PC, disponible desde el 19 de julio.